Todos felizes e satisfeitos apesar dos pesares. As tribos estão salvas, muitos sobreviventes resgatados e todos à caminho de uma nova vida. Prestes a se despedirem e se separarem para buscarem um novo lar, uma comemoração deveria ser feita, e como um estopim para estourar uma festa, é anunciado um casamento.
Safira e Def, a jóia da montanha e o filho da lenda, uma ocasião que foi muito comemorada entre as tribos bárbaras que tem o costume de realizar ações repentinamente mesmo. Planejamento é algo mais “moderno”, “civilizado”, fora das tradições bárbaras. Não negando suas origens, Def ao se encantar por Safira, confirma sua opinião e sob a aprovação dos pais dela, tudo é decidido, pronto e arranjado rapidamente.
Às margens do Rio Kodai, na cidade de Sordh do reino de Lomatubar, na primavera do dia 30 de Vitalia, é realizada a cerimônia de união espiritual entre ambos. Sob o sol da manha, todas as tribos e integrantes não-tribais estavam presentes para testemunhar este momento.
Celebrada por Cloy, líder dos Frídius, que invocando os bons espíritos na natureza, que se tornaram visíveis para todos que ali estavam. Animais e até mesmo plantas translúcidas como as histórias sobre espíritos os descrevem abençoaram Safira e Def, e se retiraram aos céus unindo-se na forma de uma grande humanoide, com vestes longas e simples, mas com cabeça de cervo e traços femininos. Todos sabiam, tratava-se de Allihanna.
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Aprender e treinar em um local seguro, sob a instrução correta dos mais experientes, traz um avanço rápido ao aprendizado e o domínio das técnicas de combate. Mas nada pode substituir a experiência de batalha em campo real, onde o medo e a coragem se misturam, onde uma decisão faz a diferença entre a vitória e a derrota, onde cada aliado e inimigo ficam entre a vida e a morte.
Para conquistar esta experiência, a Grande Academia Arcana envia alguns de seus melhores alunos em missões de risco controlado, atendendo a solicitações de lordes, barões e nobres, tentando sempre se manterem apartidários evitando se envolver em brigas e intrigas e principalmente em guerras entre reinos.
Kaliendir e Becdeliévre são enviados para Hongari à pedido de Salini Alan, um grande mago comerciante muito rico (dizem ser um dos homens mais ricos de todo o Reinado) da cidade de Triunphus, no reino de Hongari, excêntrico, mas muito bem-humorado, os jovens heróis devem protege-lo e ajuda-lo a derrotar um enorme monstro localizado na ponta da Lança de Hynning, no extremo nordeste do reino.
Encontrando-se nas Colinas dos Bons Halflings, os três iniciam sua viagem à caçada ao monstro. Após dias em campos ermos, atravessando a densa floresta, o pequeno grupo encontra a enorme besta, com várias cabeças logo notam que se trata de uma Hidra. Becdeliévre e Kaliendir sorriem e partem velozmente para cima da fera.
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Petrificação.
O que significa estar petrificado? O que acontece com você? Você está tecnicamente vivo ou morto? O que acontece com seu espírito, sua alma? Você fica consciente ou inconsciente? O que se pode fazer enquanto petrificado?
Estas são algumas das muitas perguntas sem respostas sobre este estado raro do corpo dos seres vivos (ou mortos), e mais raros ainda sãos as pessoas que se candidatariam a esta experiência para obter essas respostas, afinal, a cura também é uma resposta que divergem opiniões entre os especialistas. Magos, alquimistas, herbalistas, ritualistas e outros ramos da ciência têm suas próprias teorias e tratamentos.
Como a maior parte dos petrificados não retornam, há poucos relatos concisos sobre isso. Os poucos que retornam ficaram pouco tempo neste estado para vivenciar toda a experiência que se possa conseguir, ou mesmo algo relevante do que puros devaneios e imagens sem sentido.
Mas um homem está seguro e um bom tempo neste estado. Preparado psicologicamente, sua deusa lhe dá forças para não se desesperar e tirar proveito da experiência e adquirir um grande conhecimento. Fisicamente sua raça de origem lhe dá uma vantagem sobre os outros para resistir tanto tempo e poder retornar são e salubre. Romeck Liannon, o anão que aprendeu muito mais do que poderia imaginar sobre este e outros mundos.
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Após a reunião dos líderes dos clãs draconatos à uns dois anos atrás, o líder dos Garras Negras está retornando à Sckharshantallas em busca de ajuda. Arrependido pela sua decisão de apoiar Mitzrael em que cada clã deve dominar uma região do continente sem se misturarem, provando sua supremacia sobre os humanos, Glaratis Anduril não tinha mais para onde ir ou à que recorrer.
Quando retornou ao recôndito secreto de seu clã após tanto tempo de viagem, o encontrou totalmente desmembrado por um ataque de dragões negros. Um sobrevivente à chacina resistiu apenas para contar ao seu líder a desgraça que se abateu sobre os Garras Negras.
Uma revoada como antes nunca vista de dezenas de dragões negros, atacaram as vilas em que o clã se dividia. Pareciam se divertir em matar tantos deles, para depois disputarem entre si quais e quantos cada um levaria como escravos de seus covis, à essa altura espalhados por todo o Reinado.
Glaratis tentou rastrear e resgatar seu clã, mas logo o primeiro dragão negro dessa revoada que encontrou, também levou à morte seus dois guarda-costas, onde Glaratis teve de se sujeitar à humilhação de fugir e sobreviver para pedir ajuda. Encontrou o feiticeiro líder do clã Sopro Verde, mas este lhe negou, pretendia até estender seu território sobre o dele. Agora este patrulheiro caminha para o norte, rumo à Sckharshantallas.
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A sorte e o azar estão em todo lugar, fazer parte de nossa vida. Temos a sorte de estar vivos? Ou temos a sorte de morrer e acabar com o sofrimento da vida, indo para o descanso eterno no plano celestial?
Murphy dizia que “Se algo pode dar errado, dará errado da pior maneira, no pior momento e de modo a causar o maior estrago possível". Chegou até mesmo ser considerado como uma lei irônica de Nimb, vistos por muitos como verdade, o que possivelmente, se tratando de Nimb, realmente o é. Ou não.
As pessoas do reino de Fortuna acreditam na boa sorte, em afastar os maus espíritos, com simpatias, costumes, tradições, amuletos e talismãs. Se algo deu certo uma vez, pode dar de novo! Com isso possuem vários badulaques e fazem mil e uma maluquices, tudo para evitar o desagrado de Nimb. Dizem que o número 7 é o número da sorte, um grupo de aventureiros com 7 integrantes certamente será bem sucedido.
Foi nesta situação em que Ralph se encontrou no início de sua via como aventureiro. Seu grupo inicial que acompanhou pouco tempo não tinha este número de integrantes, muitos morreram e/ou desistiram dessa vida. Mas quando encontrou Soul of Fire, com sua entrada o grupo passaria a ter 7 integrantes, o número da sorte. Sorte esta que durou até recentemente. Com a saída de Daiacos, o grupo passou para 6, mas a associação temporária de Safira o colocou novamente aos 7, mas o caos estava para acontecer, pois Escudo de Corpo estava lá.
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