quinta-feira, 22 de setembro de 2011

ESC # 13

Mesmo que se tenha passado alguns meses, Raziel sentiu como se anos se passaram. Fora de seu reino de origem, longe da segurança de sua família, e sem os companheiros que tantos desafios com ele superaram, Raziel se mantém firme para tornar-se o melhor líder que pode ser.

Viajando pelo Rio dos Deuses, atraca no reino de Namalkah e conforme foi instruído por seu mestre, segue à cavalo beirando o Rio Amarante, indo em direção aos Montes Nublados. Após alguns dias de viagem, avista um grande dragão azul circulando o local, provavelmente verificando seu território. Pouco tempo depois, dois draconatos azuis chegam montados em grifos, escoltando Raziel para a sede dos Sangue Azzurra.



Nas montanhas, avista a briga de diversos monstros e gigantes. Mas o dragão azul aparece e todos se escondem. Com assim o caminho livre, se direcionam para aldeia. Encontrando Yugnar Glirion, logo é desafiado para um duelo, no intuito de mostrar suas habilidades. Apesar de Raziel estar bem treinado e de até mesmo acertar um bom golpe, Yugnar é muito superior. “-  você sabe lutar muito bem, mas não consegue liderar. Eu lhe ensinarei como!”

Durante três meses Raziel treinou duro. Modificando suas técnicas e visão de um combate, aprendeu novas estratégias, estudou antigas guerras, formações de exércitos, táticas de cerco, organização de tropas e motivações em batalha para aumentar a moral durante uma luta. Como teste liderou a Tropa Trovão nas últimas semanas.

No ultimo dia, ao se despedir da tribo, Yugnar o acompanha até os limites do território. A conversa toma um rumo mais dramático quando é revelado que o dragão azul se chama Riskald. A tribo e o dragão têm um antigo acordo ainda vigorando, mas muitos anos se passaram e os tempos agora são outros, as novas gerações querem um novo acordo. Riskald rejeita as ofertas. Os Sangue Azzura são honrados e leais, desta forma não podem simplesmente desfazer o acordo e continuam como reféns.

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Tendo viajado diretamente para Valkaria, Narwain aproveita para obter o maior número de informações possível sobre todos os assuntos que acercam sue grupo. Começando com a indicação do endereço de sua família na Vila Éfica. Uma casa até que grande para os padrões locais, nota se tratar de uma estrutura antiga, mas conservada, certamente alguém morava lá. Ao bater na porta, uma velha senhora à atendeu. Logo vira à descobrir que se tratava de sua avó por parte de mãe. Embora sua avó não puder lhe ajudar a encontrar seus pais, Narwain ficou feliz.

Sua avó lhe diz que faz séculos que o livro foi parar em suas mãos e contou o que se lembrara dele. Trata-se da visão de alguém de “fora”, provavelmente da Selva Feérica, pois está escrito em élfico antigo, onde descreve cerca de 1.000 anos da história dos continentes de forma reduzida, como se fossem anotações. A parte central do livro está escrita em uma língua desconhecida, apenas se sabe que são os mesmos símbolos e sinais que aparecem na pele dos imortais. A terceira parte conta que o texto central surgiu sem explicação e que se trata de uma profecia.

Nada deve ser sabido até que se tenha chegado o momento certo. Fragmentos da profecia serão espalhados nos corpos de imortais para que fiquem em segurança. Nas últimas páginas então anotações de como identificar e encontrar os imortais, mas hoje em dia restam poucos deles com os fragmentos, o encontro com um deles é quase como uma “sorte”, mas sua avó acredita que só se encontrará quando for o momento certo.

Faltando poucos dias para reencontrar o grupo Soul of Fire, Narwain procura a cura para a petrificação. Nada muito complicado, minérios e plantas requisitados foram fáceis de se encontrar, até que foram baratos. O difícil estava por vir, estavam em falta e sem previsão itens cruciais: 3 frascos de sangue Troll e 5 penas recém-arrancadas de crina de Cockatrice. A morte de muitos heróis na Batalha de Amarid e os reforços contra a Aliança Negra tornou mais rara e perigosa a profissão de aventureiro, causando a falta de materiais oriundos de monstros.

Um sentimento nostálgico atinge Hades quando este passa pelo seu reino de origem, Salistick. Os tempos duros que foi sua infância nunca deixarão sua memória, o faz pensar e querer um futuro bem diferente disto. Ao passar por uma dar várias entradas secretas da guilda Vento Negro se separa do restante do grupo por alguns minutos, apenas para visitar o local. Entrando cuidadosamente, logo nota que o local parece estar abandonado.

Móveis destruídos, local depredado, poeira e sangue empesteiam o que antes foi a grande câmara de reuniões, o mesmo lugar onde teve de provar seu talento abrindo uma pequena maleta de um lorde local. Mal se lembra do que havia na maleta, mas seu desempenho foi muito bom. Habilidade esta aprimorada com o tempo. Nas paredes, notou inscrições como “Adaga Audaz é quem manda”, “Sussurros da Noite esteve aqui”, ou “Corvos Carnívoros vão te matar”. A informação que obteve com Seadoc se mostrou verdadeira, a guilda se desfez com a sua fuga, a deserção de Anastrianna e o desaparecimento de Vincent.

Vincent, este sim é um grande homem. Escrevendo certo por linhas tortas, um humanitário que deu aos desgarrados da sociedade uma nova chance de se tornarem alguém importante. Por via legais seu projeto não iria dar certo, até tentou, mas os lordes e barões não gostaram da idéia, queriam que fossem presos, exilados ou mortos. O submundo foi sua saída. Transformar estas pessoas em membros da sociedade, agora Seadoc é um deles, um bom informante, logo conseguirá ter uma boa quantidade de tesouros para casar e se aposentar em Hongari, o reino dos halflings.

Tanto potencial desperdiçado, este é o sentimento de Vincent quando pensa em Hades. Não entende porque fugiu com a mercadoria da cliente. Acreditando que algo estava errado, seguiu Hades, tentando despistar Anastrianna sem que fosse notado. Quando Hades entrou em uma fúria antes nunca vista e matou muitos homens e bandidos de uma caravana, deixando apenas uma jovem humana ruiva viva, Vincent se afastou para investigar. Entretanto logo descobriu que não é o único atrás desta arma misteriosa.

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A infestação da Praga Coral finalmente se estabilizou, apesar de ainda não se ter a cura final, não é mais uma ameaça aos cidadãos de Lomatubar. Apesar do constante perigo oferecido pelas Feras Coral (animais afetados pela doença, transformados em bestas destruidoras), uma antiga ameaça deixou de ser apenas uma ameaça para se tornar uma realidade. Orcs.

Orcs saíram de suas cavernas depois de tantos anos após a grande chuva mágica que matou milhares de seus antepassados. Após gerações e gerações, tornaram-se resistentes e imunes à doença que agora afeta seus próprios criadores. Agora querem o que lhes é de direito, vingança!

Vindos do norte, invadem vilas e aldeias, iniciando a retomada de seu território. Humanos e semi-humanos são mortos sem piedade. Apenas os povos bárbaros não são mortos, são escravizados. Muitos golias e ferais são prisioneiros dos orcs. Eles não fazem mais prisioneiros e escravos do que precisam, afinal não querem ficar dando comida à eles, certamente quase não dão, se um escravo morre, basta atacar uma tribo e fazer novos escravos.

Josielandira, elfa líder dos Exterminadores de Allihanna, graças aos seus poderes primitivos, conseguiu um pacto com os espíritos locais para proteger seu grupo da doença. Mas com a investida das hordas de Hourk, não consegue ver uma posição favorável a que tomar, por mais bem informada que esteja. O plano ideal seria unir forças com a tribo bárbara do norte e então deter o avanço dor orcs. Mas o líder tribal foi capturado como escravo, deixando os golias e ferais brigando entre si pra saber quem será o novo líder, nunca chegando à um consenso.

Apenas um milagre salvará Lomatubar do ataque dos orcs. O que é possível de se fazer é minimizar as perdas.

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