Como definição, uma diretriz pode ser entendida como uma "norma de procedimento". Então, como o personagem se comportaria em determinadas situações? Como ele deveria pensar em outras ocasiões? Vários fatores influenciam na determinação da personalidade de seu personagem. A raça, o reino, nível social, tendência, o toque especial do próprio jogador e por fim a classe de personagem.
Abaixo está apresentado exemplos de Diretrizes de Conduta que as classes podem seguir. Mas poque diretrizes? Assim como no filme Wall-E onde a robô EVA tinha algo que lhe dava um norte, uma referência, uma direção, ela tinha sua diretriz. Estas diretrizes são totalmente opcionais, sendo em alguns casos considerados mais como referência ou um guia de comportamento padrão de certas classes, podem se sentir livre para usar apenas alguns ou mesmo todos.
Clérigo, Paladino, Invocador e Vingador:
1. Ser fiel aos Dogmas de sua divindade e propagar os ensinamentos da sua divindade.
2. Levar combate aos inimigos de sua fé, sua ordem e seu reino.
3. Respeitar os superiores de sua Ordem, realizar doações à sua Ordem.
4. Respeitar os códigos de guerra:
--- a) Não recusar um pedido de Rendição
--- b) Não maltratar ou torturar um prisioneiro.
--- c) Oferecer chance de rendição a um derrotado.
--- d) Respeitar uma bandeira de trégua.
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Guerreiro, Patrulheiro, Senhor da Guerra e Lâmina Arcana:
O Código dos guerreiros é uma tradição adotados em tempos de guerra, ambos os lados seguem este código na esperança que o outro lado também o faça. Se aplicável, o lado que o desrespeita o código é julgado por crimes de guerra ou tem desvantagem na negociação dos termos de rendição.
1. Não recusar um pedido de Rendição
2. Não maltratar ou torturar um prisioneiro.
3. Oferecer chance de rendição a um derrotado.
4. Respeitar uma bandeira de trégua.
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Ladino:
O código dos ladinos é extremamente informal e não passa de uma tradição comum, neste caso a tendência irá dizer mais do que este simples código. Trair o código não oferece nenhum risco a que o desobedece a não ser, ser ainda mais mal-visto e talvez ser caçado pelos ex-colegas (ou guilda local) em alguns casos.
1. Não trair um companheiro.
2. Não roubar de pobres e miseráveis.
3. Não roubar um colega de profissão.
4. Não se intrometer nos assuntos da guilda de ladinos local.
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Mago:
O código dos magos visa o estudo aprofundado da magia pelos membros da mesma ordem. Quebrar este código implica em punição administrativa pela Ordem ou a expulsão da mesma.
1. Respeitar sempre um membro superior da Ordem.
2. Auxiliar sempre um membro da mesma Ordem.
3. Não permitir o uso indiscriminado da magia.
4. Não fornecer segredos da magia ou da Ordem para um não-membro.
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Bardo:
O Código do bardo é um conjunto simples de normas que ditam o principio básico da classe e seu espírito de companheirismo. Desrespeitar este código recorre a deixar de ser reconhecido como "Bardo" e não ser mais aceito por seus pares nem pelas comunidades.
1. Preservar e respeitar todo e qualquer documento, cultura ou tradição, seja oral ou escrita.
2. Compartilhar seus conhecimentos com os demais, principalmente com outros Bardos.
3. Sempre colaborar com seguidores e aliados da mesma divindade / sociedade / monarquia.
4. Buscar a verdade e origem das historias, comprovando sua veracidade.
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Feiticeiro:
O código dos feiticeiros são indicações de grandes feiticeiros para que se mantenham no controle da magia que possuem dentro deles. À medida que a magia vai se desenvolvendo dentro do feiticeiro, o mesmo deve estar preparado para dominá-la ou será dominado e consumido por ela.
1. Liberar o fluxo arcano em seu corpo todos os dias.
2. Renovar o domínio das magias contidas.
3. Não sucumbir aos ímpetos da magia, utilizando-a apenas quando necessário.
4. Ajudar a neutralizar a dominação arcana de outros feiticeiros
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Bruxo:
O código dos bruxos é na verdade recomendações. Todo bruxo fez um pacto com alguma entidade superior em busca de poder, e este poder tem um custo, onde parte dele está em seguir estas as recomendações.
1. Respeitar e obedecer às ordens de seu Patrono.
2. Auxiliar sempre um adepto do mesmo Patrono.
3. Angariar adeptos à subserviência de seu Patrono.
4. Não revelar o nome e origem de seu Patrono à não-adeptos.
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Bárbaro:
O Código dos bárbaros envolve o básico dos costumes tribais, desonrar este código geralmente resulta em expulsão da tribo. Apenas grandes feitos, sob a aprovação do líder da tribo, podem lavar a honra do barbaro. Só é possível desafiar o líder pela liderança se o desafiante for da mesma tribo. Desafiantes externos apenas promovem a guerra.
1. Honrar seus antepassados, tribo e líder reconhecido ou desafiá-lo pela liderança da tribo.
2. Não demonstrar medo diante de um inimigo.
3. Respeitar uma bandeira de trégua.
4. Defender e auxiliar sua tribo, comunidades próximas e a natureza em momentos de dificuldades.
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Druida, Xamã e Guardião:
O Código dos druidas e xamãs em sua excência são desconhecidos, cada círculo primal possui algumas normas internas menores seguidas em menor escala por todos da mesma comunidade. A ligação à natureza é comum à todos os círculos primais, assim como preservar e proteger a natureza e seu povo, embora comunidades próximas e amigos da natureza possam se beneficiar de sua presença
1. Ser fiel e respeitar o seu círculo primal e os aliados que tiverem os mesmos objetivos.
2. Respeitar, reverenciar, ensinar e promover o respeito à natureza em seu curso.
3. Zelar pela convivência e bem estar de todos os seres com a natureza.
4. Defender e auxiliar sua tribo, comunidades próximas e a natureza em momentos de dificuldades.
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Monge:
O Código de conduta do monge pressupõe seu estilo de vida monástico e os dogmas disseminados pelo seu templo. Quebrar estes códigos implica em expulsão do templo em casos graves. Em casos mais brandos punições e penitências são comuns como meio de compensar pelas faltas. Ter uma vida sem ostentações, bens materiais e luxúria não é requisito, mas é encorajado.
1. Buscar sempre o aperfeiçoamento do Corpo, da Mente e do Espírito.
2. Sempre respeitar e obedecer os membros superiores da Ordem.
3. Promover a iluminação de todos que se dispuserem a seguir o caminho monástico.
4. Promover a não-violencia, a não ser como autodefesa.
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limitei para todos os casos 4 diretrizes, acham que algum precisa de mais?
Riketz
Nossa só consegui ler na íntegra agora.
ResponderExcluirAcho que 4 pra cada já é muito bom, eu ainda tenho os dogmas da divindade pra seguir hehehehehehehhe
Com isso a interpretação torna-se um verdadeiro desafio, pois tentamos nos lembrar do que devemos seguir, como devemos nos comportar, sem usa ro offismo.
Muito interessante, pode fornecer uma base ou caminho para novos jogadores, que não tem muita experiência no D&D.
Mas agora fiquei na dúvida, como liberar o fluxo arcano todos os dias? Seria usar magia todos os dias? Como renovar o domínio das magias contidas? Essa parte precisa ser melhor esclarecida pra mim.
Ótimo texto!
no caso de feiticeiros, liberar o fluxo arcano, significa soltar todas as magias diárias antes de dormir, assim você alivia a pressão de contê-la.
ResponderExcluirsobre renovar o domínio de magias, significa retreinar as magias, trocar as magias que você sabe por novas, evitando ficar sempre com as mesmas por muito tempo.
lembrando que assim como descrito no início do tópico, estas são apenas sugestões para o comportamento das classes de personagem.
Sim, mas são sugestões interessantes. Vou tentar aplicá-las integral ou parcialmente nas próximas sessões. O legal vai ser pensar como liberar uma magia diária sem machucar ninguém ou sem chamar a atenção, afinal estou sendo caçada =O
ResponderExcluirTrocar as magias acho ótimo, faria isso mesmo sem ser necessáriamente uma "característica" dos feiticeiros. Gosti ^^
Nossa não tenho boas lembranças em deixar sobreviventes nas batalhas,imagino como vou aplicar essas diretrizes,mais realmente foi uma ótima sugestão.
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